Skip to main content
Development

Diário Dev – Parte 3 – Fortuna III e Design de Mapas

By dezembro 9, 2020janeiro 14th, 2021No Comments

 

Saudações Prospectores e bem-vindos à mais recente entrada dos nossos diários Dev! 

Hoje, vamos falar sobre o planeta que você mais ama em todo o universo e o seu meio-ambiente. Nossas equipes têm trabalhado muito para garantir que Fortuna III seja adaptado às mudanças que estão para vir em The Cycle. Nós andamos sondado os cérebros do nosso Diretor de Arte e dos membros da equipe de Mapas para te mostrar alguns bons exemplos e belas imagens do que você pode esperar no futuro, por isso pedimos que você de uma boa olhada, pode ser? 

[Por favor, lembre-se que parte do que você vai ver aqui pode ainda ser um trabalho em andamento, que não recebeu o polimento final.

Sem mais delongas, vamos começar com algumas palavras de sabedoria do primeiro e único, nosso querido apoiador, Badum! 

“APROVEITE A PAISAGEM, MAS CUIDADO COM AS EMBOSCADAS”

Como todos sabem, Fortuna III é um mundo muito especial – famoso por ser tão belo quanto é mortal. Em nossos dois mapas atuais – Bright Sands e Cescent Falls – conseguimos recriar vários tipos de paisagens (também chamadas de Biomas), desenhadas para ajudar a sensação de riqueza e diversidade do planeta: florestas e pastos, rios e lagos, montanhas e precipícios… tem muita coisa aí a ser descoberta. 

Mas Fortuna III não é só plumas e paetês. Claro, você vai ver os Homens-Folha fofinhos e os Azulões desengonçados, mas a fauna mais comum ainda é composta de monstros perigosos, sempre ansiosos para morder um bom pedaço da sua cara. 

E por último, mas não menos importante, Fortuna III é o lar de uma antiga colônia humana e os traços de civilização podem ser encontrados por toda a superfície. Há infra-estruturas e assentamentos abandonados de diferentes tamanhos, prova da tecnologia decadente e tornada inabitável pelo grande Ciclo. Isso inclui, é claro, os incômodos Co-robôs que agora veem os prospectores como uma ameaça de invasão perigosa que deve ser removida. 

Estas infra-estruturas humanas incluem: 

  • Estradas de terra e caminhos de concreto. 
  • Pontes móveis e permanentes. 
  • Trilhos e estações ferroviárias para o transporte de Létio. 
  • Um antes movimentadíssimo porto espacial em Crescent Falls. 
  • Várias centrais elétricas. 
  • Pequenos postos avançados com fins específicos (laboratórios, mineradores, coletores de recursos como o corte de madeira). 
  • Grandes assentamentos com alojamentos, garagens e administração. 
  • Instalações mais completas (como a área central ou o Campus Científico em Bright Sands). 
  • Fazendas e prédios agrícolas. 

Qual aparência queríamos que estas antigas colônias tivessem? 

  • Abandonados há mais de 30 anos. 
  • Danificadas e enferrujadas após exposição contínua ao Ciclo e às chuvas ácidas. 
  • Tomadas por elementos naturais do bioma original.
  • Bastante marcadas e amassadas por anos de conflito entre prospectores gananciosos.
  • Arranhadas pela vida selvagem agora descontrolada.
  • Reaproveitadas na situação atual, com instalações antigas sendo usadas como tocas e ninhos, por exemplo. 

Sabendo disso tudo, tivemos que fazer várias perguntas: “Este lugar parece ter sido abandonado há mais de 30 anos?”, “Como o interior dessa construção iria ficar depois de ser exposto a uma radiação tão violenta por tanto tempo?” ou até “Esse lugar sobreviveria ou deveria ser apenas um monte de ruínas?”. 

Todas estas questões são profundamente consideradas enquanto continuamos trabalhando em diferentes reedições e tomamos decisões sobre iluminação, para criar mais imersão e tornar o nosso mundo mais crível para você. Isso pode incluir diferentes horas do dia quando você cair na superfície.

 

Ao explorar Fortuna III, o seu caminho será iluminado principalmente por fontes naturais: raios solares chegando a você através de rachaduras, buracos, janelas ou claraboias de edifícios em decomposição (como dá pra ver nas imagens abaixo), auras bioluminescentes emanando da flora e da fauna e, claro, os nossos relâmpagos favoritos.
Haverá também as boas e velhas luzes elétricas – mas queremos que elas façam sentido. Elas são alimentadas por geradores de emergência, que de alguma forma ainda funcionam, apesar de seu estado lamentável. Estes geradores também fornecem energia para as portas que vamos apresentar na nova versão… embora alguns deles possam precisar de trabalho extra para funcionar. Agora você vai precisar de pilhas extras se quiser ativar as Centrais Elétricas! 

Outras fontes de luz incluem: 

  • Lanternas portáteis. 
  • Luminosidade de diversas telas de scanner. 
  • Veículos abandonados com luzes cintilantes. 
  • Muitas coisas relacionadas aos contratos: propulsores das mineradoras de Veltecita e das Perfuratrizes Laser, caixas de Cogumelos Brilhantes, baterias de energia, cristais de Zelo e muito mais. 

Há muito mais em Fortuna III do que dá pra ver. Isso você deve ter entendido ao jogar as missões de história da 1ª e da 2ª Temporadas. Estas adaptações e sua construção coerente de mundo, vão certamente ajudar a recontar a triste história da colonização fracassada.

 

CADA IMAGEM CONTA UMA HISTÓRIA

  • Acreditamos que uma paisagem agradável vale mais do que mil palavras e paisagens cuidadosamente trabalhadas podem te dizer mais sobre um local do que uma caixa de texto largada como uma lata de despejo de enredo. Por isso, achamos que muitas áreas de Fortuna III precisavam ser revisitadas: 
    • Cada área deve ter identidade própria, não só pela aparência, mas também através da sensação e da jogabilidade que trazem. 
    • Por exemplo, algumas áreas serão muito abertas, expostas, perigosas. Estas podem conter um saque suculento, mas vão te colocar em uma posição vulnerável. Outras serão mais fechadas, talvez um pouco claustrofóbicos. É mais fácil se esconder aqui, mas um combate à curta distância vai eliminar qualquer chance de fugir. 
    • Em particular os “Hot Spots” – locais importantes para buscar certos itens ou cumprir contratos, serão bem diferentes entre si e devem ser tratados de acordo. 
    • As áreas devem indicar claramente suas características, sem depender inteiramente do scanner. 
    • Que tipo de ameaças você pode enfrentar: marcas de garras nas paredes, pegadas na lama, vestígios de ninhos. 
    • Que recompensas você pode extrair: baús em áreas de carga, minerais raros em locais de mineração, sucata de metal nas fábricas. 

Estas áreas podem contar histórias do passado, mas também podem revelar muito sobre o presente. Prospectores apressados deverão ficar atentos a sinais de que não são os primeiros a chegar ao lugar e de que talvez não estejam sozinhos: 

  • Portas e portões que podem ter sido abertos por outra pessoa. 
  • As chamadas “armadilhas sonoras”, como alarmes disparando depois de detectar a passagem de outro prospector – ou possivelmente desligadas para armar uma emboscada mortal. 
  • Contratos e açõesjá concluídos por rivais, como estações reativadas ou restos de jazidas de Veltecita. 
  • Baús abertos com itens que talvez estejam ali em volta. “Será que deixaram isso aqui porque não precisavam ou será que tem alguém mirando de longe e esperando que eu vá ali? 
  • Radares desativados ou torretas sem munição. Sangue foi derramado hoje. 

Mas o que um pobre prospector pode fazer de fato com essa informação? 

Bom, primeiro de tudo, como foi dito, ficar esperto e com o dedo no gatilho. Mas, além de ajudar a decidir como proceder, essa informação pode fazer você reconsiderar se deve proceder. Claro, ser um prospector sempre envolve se colocar em risco, mas qual o seu motivo para estar neste local específico? Só estava tentando pegar alguns materiais raros que são encontrados por aqui? Tem alguma outra coisa interessante para você agora que alguém já limpou totalmente o lugar? 

Sim, acreditamos que o mundo por si só deve te ajudar a definir objetivos e destinos, simplesmente por fazer sentidoPrefere visitar a Pedreira ou explorar o Laboratório da Osíris? Em qual desses lugares é mais provável achar aquelas pedras preciosas que você tem procurado por um tempo?
Este mundo mais lógico, junto às licenças de contratos, permitirá que os jogadores sejam mais eficientes em suas missões pessoais. Desça ao planeta, pegue o que veio buscar e volte para a Estação Prospectora.

CONHECER O AMBIENTE É METADE DA BATALHA

Até agora, concluímos que ser discreto é a coisa mais importante. Mas o conflito pode ser (e será) inevitável. Você pode até procurar ativamente por ele. Afinal de contas, você não é o único prospector carregando um monte de materiais raros pelo planeta… 

O combate vai ter uma abordagem mais tática, na qual montar uma emboscada te dá uma vantagem decisiva, e saber onde se esconder pode salvar sua vida na hora do sufoco. Para isso, nossas equipes de Mapas tiveram que repensar como referenciais e locais para se proteger estão distribuídos em diferentes áreas. 

Vamos tentar uma abordagem clara e estruturada aqui. Vamos lá! 

Analisando novas áreas 

  • Um dos grandes desafios que nossas equipes estão enfrentando é fazer com que todas as áreas sejam fáceis de ler e de entender, para jogadores mais e menos experientes. Olhando rapidamente à sua volta, você deve poder identificar todas as proteções à sua disposição e quais linhas de visão você terá a partir delas. O passo seguinte será aprender a usar essas proteções de forma eficaz, para se mover sem ser detectado ou se reposicionar no meio de uma luta, por exemplo.

Enquanto você e o seu aliado tentam chegar aos materiais raros prometidos pelo seu scanner, você tromba com uma escadaria finamente trabalhada, uma entrada perfeita para o seu destino (como indica a seta verde). Uma olhada rápida em volta depois de chegar ao topo das escadas te diz que existem várias maneiras de se aproximar do edifício. Não dá tempo de pensar, você está exposto – você corre para trás daqueles baús bem na sua frente e se ajoelha. São coberturas parciais, boas para quando você só quer dar uma espiada rápida. Vai servir.
Os dois querem entrar no edifício, mas já estão carregando muitos objetos de valor. Sair correndo direto pra lá não é uma opção. Então concordam com uma abordagem mais tática. 

  • Você segue o caminho azul e se esconde atrás de outro conjunto de baús. A corridinha foi um pouco arriscada e te deixou exposto por uns segundos, mas agora chegou a uma posição bastante defensável, com visão clara do edifício e apenas uma pequena chance de uma emboscada à sua direita. 
  • Ao mesmo tempo, seu parceiro vai pelo caminho laranja, numa espécie de movimento de pinça. A viagem dele é muito mais segura e provavelmente vai ser mais fácil chegar ao edifício, mas nova posição dele o torna bastante vulnerável a qualquer um que esteja se escondendo perto daquele caminhão enorme. 

Uma coisa é certa: vão precisar dar cobertura um ao outro para ter certeza de que ninguém vai se meter com vocês. Além disso, sempre tem uma chance do perigo vir do alto… 

Movimentar-se de cobertura em cobertura 

  • Aprender a manter a cabeça baixa será uma habilidade crucial para chegar ao seu objetivo mais próximo. Mover-se de forma eficiente de uma cobertura a outra vai te manter seguro – em geral, pelo menos. Não queremos que o mapa inteiro te dê proteção total contra tiros. Estamos procurando um equilíbrio perfeito entre risco e segurança à medida que você se aproxima do seu destino.
    Alguns pouquíssimos lugares, é claro, vão permitir que você fique em relativa segurança, caso precise descansar um pouco dos muitos perigos de Fortuna III. 
  • Como estamos redesenhando nossos mapas principalmente em torno do chamado Kit A (traje sem habilidades especiais), queremos ter certeza de que se mover para outra cobertura não vai te deixar exposto e vulnerável por mais de alguns segundos por vez. Afinal, lugares cheios de bons saques serão os campos de batalha mais comuns para prospectores de todos os tipos.
    O melhor é que, se funcionar para correr, certamente vai ser fácil quando você voar!

Vamos nos aproximar deste local com uma abordagem diferente. Agora você está sozinho e não vai poder cobrir tanto terreno como quando estava acompanhado. Você atravessa de um dos heliportos e corre em direção à primeira cobertura que consegue ver (o ponto verde). 
Agora… esta é uma situação delicada. Sem ninguém para cuidar de você, outro prospector pode muito bem te pegar de surpresa. Pra falar a verdade, depois de tantas viagens, você está começando a conhecer a área e já consegue pensar em pelo menos três pontos de onde alguém teria uma linha clara de visão sobre você, enquanto se mantém protegido dos seus tiros de resposta (linhas e pontos vermelhos). 
Você pode se dar ao luxo de ficar aqui, é muito perigoso. Desta vez, a ousadia vai ser a sua estratégia. Desta vez, você vai direto e reto pro objetivo.

EspaçoAbertos 

  • Já que falamos antes sobre o mundo ser coerente, é claro que não queremos forçar o planeta inteiro a ter um monte de coberturas e esconderijos. Não vão faltar grandes espaços abertos nos mapas, especialmente entre biomas. Assim, você vai provavelmente chegar mais rápido ao seu destino, desde que esteja confiante o suficiente para correr por onde qualquer um consegue te ver.

Escalando 

  • Ah, escalar… uma coisa que foi discutida muitas vezes em The Cycle. Vamos ser breves: escalar vai ser possível neste novo caminho. 
  • As beiradas têm que ser visíveis e fáceis de identificar. Elas vão te ajudar a planejar suas rotas e darão atalhos valiosos para suas viagens. 

Pontos de Referência 

  • Pontos de referência são áreas grandes dentro de um bioma na qual você pode esperar encontrar um tipo de cenário, sempre em coerência ao ambiente. 
  • Eles serão visíveis de longe, o que permite manter um curso estável na direção deles sem ter que olhar o mapa ou o scanner a cada 5 segundos. 
  • Nosso plano é ter dois a três Pontos de Referência visíveis de onde você estiver a qualquer momento. Assim você sempre tem opções claras para onde ir a seguir. 
  • O tempo de viagem entre Pontos de Referência deve ser consistente. 
  • Pontos de Referência também podem ser definidos como pontos de interesse: Áreas que, intencionalmente, terão muita ação. 
  • Os Pontos de Referência serão cercados, ou por um terreno intransponível (montanhas, cercas, etc), ou por uma folhagem pesada que impede a visão. Serão acessíveis através de pontos de entrada. 
  • Essas barreiras vão permitir que você pare, recupere o fôlego, avalie a situação, e planeje seu curso de ação antes de entrar no ponto de interesse propriamente dito.
  • Dentro do próprio Ponto de Referência, a visão será ainda mais dificultada, por paredes, portas, cercas internas, entre outros.

Pontos de Hesitação  

  • Os Pontos de Hesitação são áreas que vão desafiar diretamente os prospectores e os deixar inseguros. “Como posso passar por aqui? Que ameaças vou encontrar? Vale a pena o risco ou devo tentar encontrar um jeito de contornar?” 
  • Os Pontos de Hesitação serão, em sua maioria, grandes espaços abertos e vulneráveis: campos de relva, pátios, estacionamentos, etc. 
  • Eles muitas vezes incluem alguns pontos de vigia vantajosos, dando uma visão clara da própria área. Estes pontos serão ameaças sérias de ser alvejado por franco-atiradores e deverá suficiente fácil para que os jogadores os identifiquem imediatamente. 
  • Atravessar estes Pontos de Hesitação dará acesso ao caminho mais curto entre dois Pontos de Referência… mas também o mais perigoso. 
  • Idealmente, ao planejar seu próximo movimento, você sempre terá um caminho seguro em mente como plano B.

Antes

Depois

Indo pela rota turística 

  • Folhagem pesada, superfície rochosa e outros esconderijos estarão espalhados no entorno. Contornar os Pontos de Hesitação será mais lento, mas mais seguro. 
  • A qualquer momento, você vai poder sair da estrada e enfrentar terrenos mais difíceis, porém mais seguros. 
  • Sair do caminho principal vai te permitir evitar a linha de visão de outros prospectores e a detecção por monstros, podendo ir atrás de algo que te interessa ou, é claro, desbravar as regiões selvagens pela promessa de saques e segredos.

A vida selvagem de Fortuna III 

  • Considerando todas as mudanças mencionadas, os monstros desempenharão um novo papel decisivo em The Cycle. 
  • Os monstros serão cuidadosamente colocados entre Pontos de Referência. Os Pontos de Hesitação vão te fazer enfrentar algumas criaturas locais. 
  • Você terá que decidir como, quando – e se – você vai enfrentar esses monstros, e deve levar os seguintes pontos em consideração: 
    • É mais rápido passar por eles ou dar a volta? 
    • Devo correr o risco de sofrer danos só para ganhar alguns segundos? 
    • Quanta munição estou disposto a gastar neles? 
    • Vale correr o risco de chamar a atenção de outros prospectores disparando a minha arma? 
  • Monstros maiores como o Guardião Alfa vão se tornar uma ameaça MUITO maior do que jamais foram… como veremos em um post futuro sobre contratos. 

Isso termina nossa excursão pelo pensamento que sustenta as renovações em Fortuna III. 

Como você sabe, há mais diários dev que gostaríamos de compartilhar com você no futuro – detalhes sobre contratos, recompensas para veteranos, clãs, o lado mais competitivo de The Cycle, seu alojamento pessoal na Estação muitos assuntos pelos quais queremos passar antes que essas mudanças comecem. Por isso, fique ligado para não perder nada!  

Até mais, prospectores. Nos vemos em Fortuna III! 

Agradecimentos especiais a Tesuji e Fennekk!

Não hesite em compartilhar qualquer feedback diretamente conosco em nosso servidor de Discord! https://discordapp.com/invite/thecycle